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这家港股上市公司在3月下旬发布了业绩公告,宣布公司2025年营收为68.9亿元,同比增长35.3%,净利润则来到了9.6亿元,同比增长22.3%。
从近五年财报来看,以2021年营收作为参照标准,赤子城不仅成功摆脱了亏损,而且在五年内将营收翻了近三倍——单是2025年就有近18亿的营收增长,整体增长速度堪称迅猛。
游戏新知之前曾经报道过赤子城科技,这家公司在2015年切中了社交应用出海的方向后迅速崛起,发展成为中东北非地区的社交巨头之一,并逐步形成了「社交+创新业务」两步走的战略路线年前主要指游戏,后续扩展到了社交电商、AI内容以及短剧等领域。
如果要用一句话概括赤子城的话,游戏新知会认为他们是「一家很会做生态的公司」。仔细看赤子城的产品矩阵,就会发现彼此之间不会挤占生态位,甚至还能形成联动和互补——这种思路似乎就非常值得借鉴和学习。
赤子城社交业务在2025年获得了61.42亿元的收入,同比增长32.9%,这一成绩或来源于公司的「灌木丛矩阵」产品思路,这种思路主要有两块重点,一方面是产品形态的多样性,另一方面则是出海市场的多样性。
公司在2025年业绩公告提到了6款社交产品,几乎每款产品都能够对应不同垂类的互动社交领域,分别是《MICO》《YoHo》《Blued》(含国际版《HeeSay》)《Finka》《TopTop》以及《SUGO》。
其中《MICO》是一款直播社交平台产品,早在2014年就已上线,也是赤子城科技第一款社交产品,至今仍有不错的生命力。《MICO》以直播互动为主,这款上线万元(据Sensor Tower数据,按汇率1:6.8385计算,下同)的营收。
《YoHo》是一款语音社交平台产品,在2018年正式上线,定位多人语音社交,在2025年取得了1.2亿元的营收。
《Blued》(含国际版《Heesay》)和《Finka》是收购来的产品。这两款产品瞄准了多元群体(LGBTQ)赛道,原先由美股上市公司蓝城兄弟研发,赤子城在2023年完成了对蓝城公司的私有化收购,其中《Blued》在2025年共收获了1.2亿元,以美区市场为例,《Blued》在2025年大致能维持在iOS社交分类畅销榜TOP150左右。
而《SUGO》和《TopTop》则是近年业绩增长的功臣,这两款产品在业绩公告中都被称为「旗舰产品」,二者2025年利润同比增长均超100%,收入同比增长均超过70%。
《SUGO》是一款陪伴社交平台产品,在2020年上线,深耕私密社交领域。以沙特阿拉伯市场为例,《SUGO》在2025年能维持在iOS总榜畅销榜TOP20左右。产品去年共斩获了约5亿元营收,其生涯收入已经逼近上线年的《MICO》,如能继续延续这个势头,超越《MICO》几乎是板上钉钉的事情了。
《TopTop》是一款游戏社交平台产品,产品形态接近于移动版的《QQ移动大厅》,玩法包括Ludo、Domino、合成、消除、扫雷、你画我猜、棋牌等等,并配置语音房聊天、联机对抗功能。这款产品早在2018年就上线了,发布初期在培养社区生态,2022年开始发力做商业化,此后产品营收增长迅速,以沙特阿拉伯市场为例,《TopTop》在2025年均能稳定在iOS游戏畅销榜TOP30左右,还被Sensor Tower评为「最佳游戏社交平台」。
除去这些产品以外,赤子城也尝试过其他领域的社交产品,如曾上线过视频社交平台《Yumy》、社交约会应用《Kitty Live》、集成游戏、直播以及《Dodo Chat》以及体育系社交平台《即刻体育》等等,其中《Yumy》将视频互动社交作为亮点,在2021年1月上线,只花了不到一年时间就突破了5000万下载。值得注意的是,赤子城还会开发成熟产品的轻量化版本,如前文提到的《SUGO》就有《SUGO lite》,同样成绩不错。
不单是拓展产品的数量以及品类构成了完整的矩阵,而赤子城对于出海市场同样有一套关于复制的方法论——赤子城CEO李平在访谈中提到,「可以把一款产品的成功经验运用到另一款产品上,一个市场的成功复制到另一个市场。」
据访谈信息,在运营新产品时,赤子城往往会先选择一到两个国家进行试运营,当产品在当地形成规模后,团队会迅速累积经验并反馈到中台体系,然后将单国家的成功经验复制到更多的国家。在海外市场,赤子城已有十余年经验,本身具有丰富的本地化能力,
以《MICO》为例,赤子城曾经在泰国为产品打造过一支主题曲MV《ทักครับ》(《打招呼》),一经推出立即大爆,截至发稿日期,这支MV在Youtube的播放量已突破了1.7亿。
从业绩公告来看,赤子城不仅在原有的中东北非等优势市场守住了阵地,而且近年逐步将产品扩展到了东南亚、拉美以及东南亚等海外市场。
如《SUGO》在拉美地区年末月流水较年初增长超300%,单从收入规模看,《SUGO》去年在墨西哥市场的营收甚至已经超过了海湾六国中的科威特;而《TopTop》则进入了日本iOS游戏免费榜TOP6,这款产品去年在日本市场的营收则超越了科威特和德国。
团队规模的扩张或许也是实行灌木丛战略的一部分。赤子城从2021年的544人一路扩张至2025年的1785人,而研发占比始终超过50%,这也是公司能始终端出多款产品以及面向多个海外市场的底气。
通过对各垂类赛道、各个市场的耕耘,我们可以说,赤子城织出了一张多领域的、几乎遍布全球的社交产品网。而在社交业务之外,赤子城同样进行了不少探索。
来到创新业务这块,赤子城瞄准的新方向依然和公司所构筑的产品生态有关,共有游戏、AI内容社区、社交电商以及短剧四个探索方向。
公司早期采用广撒网模式,塔防、纸牌、填词、涂色、iO对战、休闲射击……几乎什么热门的轻度休闲品类都做过了,其中表现较好的是泡泡龙消除系列《Bubble》及一款射箭游戏《Archery Go》,下载量都达到了上千万。
但这些产品大都靠广告变现,对营收贡献占比实在不大,据访谈信息,游戏业务最初是为了丰富社交产品生态,是类似于社交场景的定位,但团队后来发现游戏本身就是社交的一种形态,随后也就不断加重游戏业务,做精品化的中重度手游。
这款产品于2022年6月发布Android版本、2023年2月正式上架iOS平台,在合成玩法的基础上融合了建造、经营、社交等元素,基本与时下热门的Merge3游戏相似。但2023年,团队对这款游戏进行了数次玩法迭代,最终凭借「套圈解谜」的副玩法策略杀出重围,当时就有不错的表现。
赤子城先前就有AI以及游戏方面的技术积累,有自研多模态算法模型Boomiix,甚至还有一款自研游戏引擎SolarCreator,而《Aippy》则锚定了AI内容消费这条赛道所诞生的产品。
《Aippy》在2025年3月立项,7月就已经上线第一个版本,而产品思路相当特别,简单来说,这款产品有点类似于游戏版本的《TikTok》——玩家所刷的载体不是视频,而是一个又一个新鲜的小游戏。从这个角度来看,其实《Aippy》有点接近于童年时期的4399。
但与游戏网站不同的是,《Aippy》的绝大部分游戏均是由用户直接生成的,这些游戏大都比较简单,比如说尽自己所能画出一个最圆的圆、点击抚摸狗狗、甚至连点击meme梗图发出声音都算是一款产品。
但也有相对来说复杂一些的,比如说有用户将《植物大战僵尸》搬到了《Aippy》上。
游戏新知印象较深的是一个叫做《Capitalist Empire》的游戏,这是一款模拟经营类游戏,玩家需要反复点击赚取金钱,并购买物资,最终建成一座城市。尽管互动形式只有简单的点击,但这款游戏体量与先前提到的产品显然不能相比。
很有意思的是,这些游戏均能通过简单的自然语言产出。《Aippy》可以让用户直接通过AI创造游戏,能够利用图片、音乐等素材,甚至能和其他人一同发布创作,形成一种接力开发的局面。
游戏新知做了一次尝试,仅用了不超40字的提示词,《Aippy》就实现了第一个类《马里奥》的游戏版本,不仅符合要求,而且延伸出了不少内容——有二段跳高度控制、支持踩踏击败以及碰撞受伤、增添了背景以及终点旗帜、实时计分系统以及全球排行榜功能,甚至还能够适配移动端和桌面端的操作。
游戏新知心血来潮,想将近日突然爆火的SBTI鉴定页面塞进去,用小人替换掉游戏的主角形象,但《Aippy》直接将整张图片替换成了主角。在反复沟通过三遍要求后,《Aippy》仍无法达成要求,但仅凭随意写下的提示词就可以做到这种效果,这在市面上的产品依然很少见。
目前来看,《Aippy》产品本身还处在比较早期的阶段,但概念比较有趣,甚至已经在市场中有一些声量——据Sensor Tower数据,截至发稿日期,《Aippy》已收获了196万下载量,单日DAU数据最高突破10万,而MAU数据自发布后持续增长,2026年3月MAU数据已经突破50万。
赤子城的社交电商业务同样依托于旗下社交产品体系,主营业务是荷尔健康——这是一家主攻HIV防护与性健康领域的互联网健康服务公司,原先在蓝城兄弟旗下,蓝城被收购后同样被赤子城纳入麾下。在2024年财报中,赤子城表示这一业务收入同比增长超200%,至今则进入了稳步发展阶段,稳定提供营收。
短剧方面,赤子城则同样沿用了先前的本地化打法。产品有《DramaBite》(曾用名:《Mini Episode》),前期主要编译国内热门短剧作品,而后则开始推出由中东面孔出演的短剧。据Sensor Tower数据,《DramaBite》在2025年收获了6806万元营收。值得一提的是,这款产品在2025年11月后出现明显上涨,以沙特阿拉伯市场为例,这款产品至今仍能维持在iOS总榜畅销榜TOP150左右,或许又会为赤子城带来惊喜。
回过头看,赤子城的「灌木丛矩阵」战略非常成功,不追求某一产品的大爆特爆,而将优势从单一产品扩展多产品、多市场,赤子城CEO李平不止一次在访谈中提到塑造品牌以及长期主义,这套打法也很契合市场主流的长青思路。
不过游戏新知最关注的仍是《Aippy》,与前面介绍过的「TapTap制造」类似,这同样是一款能用简单的自然语言就创作出游戏的产品,尽管仍有些粗糙,但似乎意外受欢迎。至于这款产品到底能走多远,就有待后续关注了。
赤子城科技2025年营收68.9亿元(同比+35.3%)、净利润9.6亿元(同比+22.3%),五年营收翻近三倍,毛利率55.8%。以“灌木丛矩阵”构建社交壁垒,叠加“社交+创新业务”双轮驱动,聚焦海外市场。 社交业务营收61.42亿元(同比+32.9%):经典产品中,《MICO》(直播社交)营收6986万元,《YoHo》(语音社交)营收1.2亿元,《Blued》(多元群体社交)营收1.2亿元;旗舰产品《SUGO》(陪伴社交)收入利润同比均超100%,年营收约5亿元,《TopTop》(游戏社交)收入利润同比均超70%,获“2025最佳社交游戏平台”。 创新业务营收7.5亿元(同比+59.3%):游戏业务《Alice’s Dream: Merge Island》2025年营收2.1亿元;AI内容社区《Aippy》下载196万,单日DAU破10万,2026年3月MAU超50万;社交电商2024年收入同比+200%,短剧《DramaBite》2025年营收6806万元。 核心竞争力在于本地化壁垒(如《MICO》泰国主题曲MV播放量破1.7亿)、技术赋能(自研算法模型Boomiix、游戏引擎SolarCreator)及生态协同(社交为创新业务导流,AI反哺研发)。其差异化产品矩阵与海外布局,成出海泛娱乐巨头,未来潜力在AI规模化与业务协同扩张。
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